รูปทรงที่คุ้นตาจากเว็บ สร้างขึ้นใหม่รอบสิ่งที่เกมต้องการจากมัน
GoRewardCalendar — การเช็กชื่อรายวัน
ตัวเลือกวันที่แทบไม่มีประโยชน์ในเกมเลย แต่รูปทรงปฏิทินนั้นมี — สำหรับรางวัลเช็กชื่อ ที่สิ่งสำคัญคือ คุณมาถึงวันที่เท่าไรแล้ว ไม่ใช่ว่าวันนี้เป็นวันที่เท่าไร
var attendance := GoRewardCalendar.make(days, claimed_until)
attendance.claimed.connect(func(day: int) -> void: server.claim_day(day))
กดได้เฉพาะช่องของวันนี้ — ปุ่มที่กดแล้วไม่มีอะไรเกิดขึ้นคนอ่านว่ามันพัง ช่องที่รับไปแล้ว ช่องวันนี้ และช่องวันข้างหน้า ต่างกันสามอย่างพร้อมกัน: เครื่องหมายถูก ขอบสีเน้น และการหรี่แสง
GoRadar และ GoDonut — ค่าสถานะที่เห็นได้ในพริบตา
var stats := GoRadar.make({"STR": 0.85, "AGI": 0.5, "INT": 0.3, "VIT": 0.7, "LUK": 0.45})
stats.set_compare(with_new_sword) # เส้นประที่วาดทับ
var share := GoDonut.make([{"label": "กายภาพ", "value": 620}, {"label": "เวทมนตร์", "value": 340}])
card.add_child(share.legend())
ค่าของเรดาร์เป็น 0–1 เพราะแค่ไหนถึงเรียกว่าเต็มนั้นเป็นการตัดสินใจของเกม — STR 120 ดิบ ๆ วางข้าง INT 45 จะวาดออกมาเป็นคำโกหก ส่วนค่าของโดนัทเป็นค่าดิบและมันหารให้คุณเอง เกินห้าชิ้นเมื่อไรมันจะยุบ ที่เหลือรวมกัน เพราะชิ้นที่หกเป็นเส้นบาง ๆ ที่ไม่มีใครอ่านออก เส้นเปรียบเทียบเป็นเส้นประ ไม่ใช่แค่เปลี่ยนสี และคำอธิบายสัญลักษณ์พิมพ์เปอร์เซ็นต์ออกมาเป็นตัวหนังสือ
GoCarousel — แบนเนอร์และหน้าเลือกตัวละคร
banners.set_pages([promo, event, pack])
banners.autoplay_seconds = 5.0 # ปิดไว้เป็นค่าเริ่มต้น
มันไม่เลื่อนเองถ้าคุณไม่สั่ง และห้าวินาทีคือขั้นต่ำ: แบนเนอร์ที่เปลี่ยนทุกสามวินาทีเอาข้อความไปก่อน
ที่จะอ่านจบ การแตะมันจะรีเซ็ตตัวจับเวลา และถ้าเปิด reduce_motion มันจะไม่เลื่อนเองเลย
จุดบอกหน้ากดได้เต็มขนาดสัมผัสขั้นต่ำ ถึงแม้จุดที่วาดออกมาจะเล็กก็ตาม
GoKbd — คำใบ้ปุ่มที่ไม่โกหก
hint.add_child(GoKbd.for_action(&"interact")) # อ่านคีย์ที่ผูกไว้จริง
"กด F" ที่เขียนตายตัวไว้จะยังบอกว่า F ต่อไปหลังผู้เล่นเปลี่ยนปุ่มไปแล้ว — คำโกหกที่พบบ่อยที่สุดใน UI ของ PC
for_action() อ่านจาก InputMap ถ้าแอ็กชันนั้นถูกผูกไว้กับเกมแพดแทน มันจะคืนค่าว่าง
แล้ววิดเจ็ตจะซ่อนตัว เพราะ "ไม่มี" ก็เป็นคำโกหกของมันเองอีกอย่าง บนแอนดรอยด์และ iOS มันซ่อนตัวเอง