gohud

Kształty, których gry naprawdę używają

← Widżety

Znajome kształty z sieci, przebudowane wokół tego, czego potrzebuje od nich gra.

GoRewardCalendar — codzienna obecność

Wybierak daty prawie nigdy nie przydaje się w grze. Kształt kalendarza — owszem: przy nagrodach za obecność, gdzie liczy się to, który to dzień z rzędu, a nie która jest data.

var attendance := GoRewardCalendar.make(days, claimed_until)
attendance.claimed.connect(func(day: int) -> void: server.claim_day(day))

Nacisnąć można wyłącznie dzisiejszą komórkę — przycisk, który po naciśnięciu nic nie robi, czyta się jako zepsuty. Odebrane, dzisiejsze i przyszłe różnią się trzema rzeczami naraz: znaczkiem odhaczenia, ramką w kolorze akcentu i przygaszeniem.

GoRadar i GoDonut — statystyki na pierwszy rzut oka

var stats := GoRadar.make({"STR": 0.85, "AGI": 0.5, "INT": 0.3, "VIT": 0.7, "LUK": 0.45})
stats.set_compare(with_new_sword)          # przerywana nakładka

var share := GoDonut.make([{"label": "Fizyczne", "value": 620}, {"label": "Magiczne", "value": 340}])
card.add_child(share.legend())

Wartości radaru mieszczą się w 0–1, bo to, co uchodzi za pełnię, jest decyzją gry — surowe 120 STR obok 45 INT narysowałoby kłamstwo. Wartości pierścienia są surowe i dzieli je za ciebie; powyżej pięciu wycinków zwija resztę, bo szósty wycinek to nitka, której nikt nie odczyta. Linia porównania jest przerywana, a nie tylko w innym kolorze, a legenda wypisuje procent słowami.

GoCarousel — banery i wybór postaci

banners.set_pages([promo, event, pack])
banners.autoplay_seconds = 5.0             # domyślnie wyłączone

Sam nie przesuwa się dalej, dopóki go o to nie poprosisz, a pięć sekund to dolna granica: baner zmieniający się co trzy zabiera tekst, zanim zostanie przeczytany. Dotknięcie zeruje licznik czasu, a przy włączonym reduce_motion nie przesuwa się sam nigdy. Kropki naciska się w minimum dotykowym, choć rysowana kropka jest mała.

GoKbd — podpowiedzi klawiszy, które nie kłamią

hint.add_child(GoKbd.for_action(&"interact"))   # czyta prawdziwe przypisanie

Wpisane na sztywno „Naciśnij F” wciąż mówi F po tym, jak gracz zmieni przypisanie — najczęstsze kłamstwo w interfejsie na komputerze. for_action() czyta InputMap; jeśli akcja przypisana jest zamiast tego do pada, zwraca pustkę i widżet się chowa, bo „Brak” byłoby kłamstwem samym w sobie. Na Androidzie i iOS chowa się sam.