gohud

Beklemek, bildirmek, saymak

← Widget'lar

GoSnackbar — kendi yerini bulan mesaj

Altta (ya da üstte), güvenli alanın ve klavyenin üzerinde durur ve kendi kendine gider. O olmadan "kaydedildi" demesi gereken her ekranda katmanı, yerleşimi, sayacı ve temizliği siz yazarsınız.

snack.show_text("Kaydedildi", GoTheme.SUCCESS)

# Geri almak için bir şans — 0 ilk düğme, -1 ise süresinin dolduğu anlamına gelir
if await snack.post({"text": "Eşya düşürüldü", "actions": ["Geri al"]}) == 0:
    restore_item()

Mesajlar birbirinin üstüne yazmak yerine sıraya girer ve aynı satırın tekrarları birleştirilir — saniyede dört kez hata veren bir sunucu artık dört dakikalık uyarı yığmaz. Düğmesiz bir snackbar girdiyi geçirir, böylece altındaki oyun çalışmaya devam eder.

Bir şey sormanın yeri değildir. Kendi kendine gider, yani oyuncu onu hiç görmeyebilir. Geri alınamaz onaylar GoDialogs'a aittir. Buradaki düğmeler isteğe bağlı olmalıdır — Geri al, Ayrıntılar, Yeniden dene.

GoNotice çiftin diğer yarısıdır: asla girdi ya da odak almaz ve nereye gideceğine sahibi olan ekran karar verir. O bir düğme taşıyamaz; bu taşır.

GoSpinner — sonu görünmeyen bir bekleyiş

Sunucuyla konuşan oyunların bu sayfadaki her şeyden çok buna ihtiyacı vardır: kıpırdamayan bir ekran çökme gibi okunur. Tek bir çağrı, bastığınız düğmeyi yerinde bir spinner'a dönüştürür.

GoSpinner.busy(buy_button, true)
var ok := await server.purchase(item)
GoSpinner.busy(buy_button, false)

Düğme boyutunu korur — etiket kaybolmak yerine saydamlaşır, böylece satır zıplamaz — ve dönerken devre dışı kalır. Asıl mesele bu ikinci kısımdır: await ederken bir satın alma iki kez tetiklenmemelidir. reduce_motion açıkken dönmez; bunun yerine üç nokta nabız gibi atar.

Ölçebildiğiniz ilerleme bir GoBar'dır. Bir spinner ne zaman biteceğine dair hiçbir söz vermez.

GoBadge — okunmamış noktası, YENİ etiketi, 99+

GoBadge.attach(mail_button, unread_count)   # sıfırda kendini gizler
GoBadge.attach(shop_button, 0, "YENİ")
GoBadge.attach(friend_button, 3, "", true) # bir nokta — "orada bir şey var"

Anchor'larla sahibinin sağ üst köşesine asılır, böylece boyutuna sonradan karar verilen bir sahibi de izler; iki kez bağlamak aynı rozeti döndürür. Sayı, adet oyuncunun ne yapacağını değiştirdiğinde kullanılır; yalnızca "orada bir şey var" önemliyse nokta kullanılır.

Yazı rengi, kaplamanın rozeti hangi renge boyadığından bağımsız olarak kontrast için seçilir — beyaz olduğu asla varsayılmaz — ve erişilebilir bir ad taşır, çünkü renkli bir nokta ekran okuyucuya hiçbir şey söylemez.