고정 시점 게임은 반드시 투영 방식을 골라야 합니다. 그런데 이 두 말이 자주 뒤섞여 쓰이고, 하나가 다른 하나의 부분집합이라는 데서 혼란이 시작됩니다.
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투영(projection)은 3D 공간을 2D 화면에 어떻게 눌러 담을지 정합니다. 둘의 차이는 시선(sight line)이 어디로 향하는가 하나뿐입니다.
| 원근 (Perspective) | 직교 (Orthographic) | |
|---|---|---|
| 먼 물체 | 작아진다 | 크기가 그대로 |
| 시선 | 카메라 한 점으로 모인다 | 나란하다 |
| 사람 눈과 같은가 | 그렇다 | 아니다 |
| Godot 상수 | PROJECTION_PERSPECTIVE (기본 0) | PROJECTION_ORTHOGONAL (1) |
| 시야 크기를 정하는 값 | fov — 기본 75.0 | size — 기본 1.0 |
직교는 투영 방식이고, 아이소메트릭은 그 투영을 바라보는 하나의 각도입니다. 정확히는 세 축이 모두 똑같은 비율로 줄어드는 그 각도입니다.
직교투영 (orthographic)
└─ 아이소메트릭 ← 직교이면서 + 특정한 각도일 때
모든 아이소메트릭 뷰는 직교입니다. 그러나 직교 뷰가 아이소메트릭인 경우는 거의 없습니다.
바닥에 정사각형 타일을 하나 놓고, 카메라를 Y축으로 45° 돌린 뒤 아래로 θ 만큼 기울여 봅시다. 화면에 보이는 타일의 가로 대 세로 비율은 이렇게 나옵니다.
| 피치 | 비율 | 어디서 만나는가 |
|---|---|---|
| 30° | 2.000 : 1 | 2D 타일 게임 — 고전적인 64×32px 타일. 엄밀히는 다이메트릭 |
| 35.264° | 1.732 : 1 | 진짜 아이소메트릭 — arctan(1/√2). 제도·기술 일러스트 |
| 45° | 1.414 : 1 | 더 내려다보는 시점. 직교이지만 아이소메트릭은 아님 |
"아이소메트릭"은 업계에서 고정 각도 쿼터뷰 전반을 가리키는 말로 느슨하게 쓰입니다. 대화에서는 괜찮지만 명세서에서는 쓸모가 없습니다. 각도가 실제로 중요한 상황 — 기존 아트 파이프라인에 맞추거나 임포스터를 구울 때 — 에서는 피치를 도(degree)로 적으세요.
겉모습을 넘어, 투영 방식이 쓸 수 있는 최적화를 바꿉니다.
| 직교 | 원근 | |
|---|---|---|
| 임포스터 한 각도에서 구운 빌보드 |
화면 어디서나 정확 | 가장자리에서 어긋난다 |
| 줌 | 값 하나: size | 카메라 거리 + near/far |
| 전술 가독성 | 화면 전체가 같은 축척 | 위로 갈수록 압축된다 |
| 깊이감 | 없다 — 셰이딩으로 직접 만든다 | 공짜로 얻는다 |
값을 하는 것은 임포스터 줄입니다. 임포스터는 멀리 있는 진짜 메시를 대신하는 미리 렌더링한 이미지입니다. 원근에서는 화면 중앙과 모서리의 시선이 서로 달라서, 한 각도로 구운 이미지가 중앙을 벗어나면 미묘하게 틀립니다. 직교에서는 모든 시선이 나란하므로 한 각도로 구운 것이 화면 전체에서 정확합니다.
인스펙터에서 투영을 바꾸는 것은 드롭다운 하나입니다. 함정은 그 옆의 값입니다.
size 의 기본값은 1.0 입니다
직교에서 size 는 보이는 높이(미터) 입니다.
이 값을 건드리지 않고 투영만 바꾸면 카메라가 월드를 1미터만 보여줍니다.
화면에는 숫자가 잘못된 것으로 보이지 않고 카메라가 고장 난 것처럼 보입니다.
직교에서는 거리와 size 가 무관합니다.
카메라를 뒤로 빼도 화면이 넓어지지 않고, near·far 평면을 지나며 잘려 나가기만 합니다.
줌은 size 를 바꿔서 합니다.
| 프로퍼티 | 기본값 | 고정 시점 카메라라면 |
|---|---|---|
projection | 0 · Perspective | Orthogonal |
size | 1.0 | 반드시 설정 — 아래 표 |
fov | 75.0 | 직교에서는 무시됨. 그대로 둔다 |
keep_aspect | 1 · Keep Height | 유지 — size 가 높이라는 뜻 |
near / far | 0.05 / 4000.0 | 여전히 잘라낸다. 높은 지형을 확인 |
keep_aspect 가 Keep Height 이므로 size 는 보이는 높이이고
너비는 화면 비율을 따라갑니다. 디자인이 실제로 고정하는 쪽이 어느 변인지에 따라
거꾸로 계산하세요.
| 화면 | 비율 | size | 보이는 영역 | 중심 → 모서리 |
|---|---|---|---|---|
| 1080 × 1920 세로 | 9:16 | 15 | 8.4 × 15 m | 8.6 m |
| 1920 × 1080 가로 | 16:9 | 22.5 | 40 × 22.5 m | 22.9 m |
모서리까지의 거리는 일찍 계산해 둘 값입니다. 네트워크 게임에서는 서버가 관심 반경(interest radius) 안의 것만 보내 줍니다. 화면 모서리가 그 반경 너머까지 닿으면 플레이어는 화면 가장자리에서 몬스터가 사라지는 것을 보게 됩니다.
줌 상한은 카메라 설정이 아니라 서버와의 계약입니다.
이 스킬이 규범으로 삼는 프로젝트는 회전 3축을 전부 잠급니다 — 피치 −45° 고정, 요 고정, 롤 0°. 허용되는 조작은 줌뿐입니다.
각도를 고정해서 얻는 것이 앞의 임포스터 줄과 정확히 이어집니다. 지물의 보이는 면만 만들면 되고(건물 5면 → 3면, 아트 물량 약 40% 감소), 오클루전을 한 세트만 사전 계산하며, 임포스터를 한 각도만 구우면 됩니다.
자세한 내용은 좌표·변환·카메라, 3GB 폰에서 60 FPS, 오픈월드 문서에 있습니다.