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Godot 4.7 · Camera3D

아이소메트릭은
직교투영이 아니다

고정 시점 게임은 반드시 투영 방식을 골라야 합니다. 그런데 이 두 말이 자주 뒤섞여 쓰이고, 하나가 다른 하나의 부분집합이라는 데서 혼란이 시작됩니다.

4.7.2.stable 에서 확인 값은 --doctool 추출

세계를 납작하게 만드는 두 가지 방법

투영(projection)은 3D 공간을 2D 화면에 어떻게 눌러 담을지 정합니다. 둘의 차이는 시선(sight line)이 어디로 향하는가 하나뿐입니다.

원근 (Perspective) 카메라 가까운 상자 먼 상자 — 더 크게 보임 직교 (Orthographic) 카메라 평면 가까운 상자 먼 상자 — 크기 같음
원근은 시선이 한 점에서 퍼져 나가므로 멀수록 작아집니다. 직교는 시선이 나란해서 상자가 어디 있든 크기가 같습니다. 위 두 상자는 월드 공간에서 완전히 같은 크기입니다.
원근 (Perspective)직교 (Orthographic)
먼 물체작아진다크기가 그대로
시선카메라 한 점으로 모인다나란하다
사람 눈과 같은가그렇다아니다
Godot 상수PROJECTION_PERSPECTIVE (기본 0)PROJECTION_ORTHOGONAL (1)
시야 크기를 정하는 값fov — 기본 75.0size — 기본 1.0

아이소메트릭은 부분집합이지 동의어가 아니다

직교는 투영 방식이고, 아이소메트릭은 그 투영을 바라보는 하나의 각도입니다. 정확히는 세 축이 모두 똑같은 비율로 줄어드는 그 각도입니다.

직교투영 (orthographic)
 └─ 아이소메트릭  ← 직교이면서 + 특정한 각도일 때

모든 아이소메트릭 뷰는 직교입니다. 그러나 직교 뷰가 아이소메트릭인 경우는 거의 없습니다.

바닥에 정사각형 타일을 하나 놓고, 카메라를 Y축으로 45° 돌린 뒤 아래로 θ 만큼 기울여 봅시다. 화면에 보이는 타일의 가로 대 세로 비율은 이렇게 나옵니다.

비율 = 1 / sin(θ)
30° 2.000 : 1 2D 타일 게임 35.264° 1.732 : 1 진짜 아이소메트릭 45° 1.414 : 1 더 내려다보는 시점
같은 타일, 세 가지 피치. 엄밀한 의미에서 아이소메트릭인 것은 가운데 하나뿐입니다. 그런데 셋 다 직교이고, 업계에서는 셋 다 "아이소메트릭"이라고 부릅니다.
피치비율어디서 만나는가
30°2.000 : 12D 타일 게임 — 고전적인 64×32px 타일. 엄밀히는 다이메트릭
35.264°1.732 : 1진짜 아이소메트릭arctan(1/√2). 제도·기술 일러스트
45°1.414 : 1더 내려다보는 시점. 직교이지만 아이소메트릭은 아님

단어 말고 숫자를 말하세요

"아이소메트릭"은 업계에서 고정 각도 쿼터뷰 전반을 가리키는 말로 느슨하게 쓰입니다. 대화에서는 괜찮지만 명세서에서는 쓸모가 없습니다. 각도가 실제로 중요한 상황 — 기존 아트 파이프라인에 맞추거나 임포스터를 구울 때 — 에서는 피치를 도(degree)로 적으세요.

고정 시점 게임이 직교를 원하는 이유

겉모습을 넘어, 투영 방식이 쓸 수 있는 최적화를 바꿉니다.

직교원근
임포스터
한 각도에서 구운 빌보드
화면 어디서나 정확가장자리에서 어긋난다
값 하나: size카메라 거리 + near/far
전술 가독성화면 전체가 같은 축척위로 갈수록 압축된다
깊이감없다 — 셰이딩으로 직접 만든다공짜로 얻는다

값을 하는 것은 임포스터 줄입니다. 임포스터는 멀리 있는 진짜 메시를 대신하는 미리 렌더링한 이미지입니다. 원근에서는 화면 중앙과 모서리의 시선이 서로 달라서, 한 각도로 구운 이미지가 중앙을 벗어나면 미묘하게 틀립니다. 직교에서는 모든 시선이 나란하므로 한 각도로 구운 것이 화면 전체에서 정확합니다.

모두가 걸리는 그 설정

인스펙터에서 투영을 바꾸는 것은 드롭다운 하나입니다. 함정은 그 옆의 값입니다.

size 의 기본값은 1.0 입니다

직교에서 size보이는 높이(미터) 입니다. 이 값을 건드리지 않고 투영만 바꾸면 카메라가 월드를 1미터만 보여줍니다. 화면에는 숫자가 잘못된 것으로 보이지 않고 카메라가 고장 난 것처럼 보입니다.

카메라를 움직여도 더 이상 줌이 되지 않습니다

직교에서는 거리와 size 가 무관합니다. 카메라를 뒤로 빼도 화면이 넓어지지 않고, near·far 평면을 지나며 잘려 나가기만 합니다. 줌은 size 를 바꿔서 합니다.

프로퍼티기본값고정 시점 카메라라면
projection0 · PerspectiveOrthogonal
size1.0반드시 설정 — 아래 표
fov75.0직교에서는 무시됨. 그대로 둔다
keep_aspect1 · Keep Height유지 — size 가 높이라는 뜻
near / far0.05 / 4000.0여전히 잘라낸다. 높은 지형을 확인

keep_aspectKeep Height 이므로 size보이는 높이이고 너비는 화면 비율을 따라갑니다. 디자인이 실제로 고정하는 쪽이 어느 변인지에 따라 거꾸로 계산하세요.

화면비율size보이는 영역중심 → 모서리
1080 × 1920 세로9:16158.4 × 15 m8.6 m
1920 × 1080 가로16:922.540 × 22.5 m22.9 m

모서리까지의 거리는 일찍 계산해 둘 값입니다. 네트워크 게임에서는 서버가 관심 반경(interest radius) 안의 것만 보내 줍니다. 화면 모서리가 그 반경 너머까지 닿으면 플레이어는 화면 가장자리에서 몬스터가 사라지는 것을 보게 됩니다.

줌 상한은 카메라 설정이 아니라 서버와의 계약입니다.

라리엔 3D 는 어떻게 하는가

이 스킬이 규범으로 삼는 프로젝트는 회전 3축을 전부 잠급니다 — 피치 −45° 고정, 요 고정, 롤 . 허용되는 조작은 줌뿐입니다.

각도를 고정해서 얻는 것이 앞의 임포스터 줄과 정확히 이어집니다. 지물의 보이는 면만 만들면 되고(건물 5면 → 3면, 아트 물량 약 40% 감소), 오클루전을 한 세트만 사전 계산하며, 임포스터를 한 각도만 구우면 됩니다.

자세한 내용은 좌표·변환·카메라, 3GB 폰에서 60 FPS, 오픈월드 문서에 있습니다.